Marcas registradas en el metaverso | OMPI 2022
¿Qué es el metaverso? En los términos más simples, es un espacio virtual en el que los usuarios pueden interactuar y conectarse entre sí de innumerables maneras (jugando, colaborando, comprando y explorando) sin abandonar la comodidad de su sofá. Parte de esta funcionalidad ya existe en las plataformas de juego.
Lo que se imagina es nada menos que un mundo imaginario sofisticado en el que los consumidores pueden experimentar la vida virtualmente. Por ejemplo, los compradores pueden comprar productos virtuales, simulacros en línea de un artículo real con el que adornar su avatar o pueden asistir a conciertos y eventos deportivos como VIP virtuales, comprar obras de arte costosas y únicas, conducir autos o yates virtuales, viajar y cenar en lugares especiales y exóticos y más. El metaverso se expande día a día.
Muchas de estas nuevas experiencias o bienes virtuales tendrán el atractivo adicional de ser NFT, una creación digital única. Y se creará mucho valor no tan imaginario, ya que los consumidores de esta nueva realidad virtual y aumentada gastan dinero real, aunque en forma de monedas digitales, para participar.
Si bien el metaverso aún se está desarrollando, se ha afianzado en varios sectores. El universo de los juegos, por ejemplo, ha sido líder en el desarrollo de un nuevo espacio, con jugadores que pueden realizar compras en el juego utilizando la moneda virtual del juego de objetos digitales, como "máscaras".
Las ligas deportivas se están uniendo, con oportunidades para comprar cromos NFT o asistir a la próxima generación de eventos de la liga de fantasía. Los participantes pueden asistir a un evento musical virtual como un concierto del rapero estadounidense Travis Scott. Este es solo el comienzo. Se espera que el metaverso se expanda, convirtiéndose en un entorno más rico para la comunidad de usuarios.
Meta, la empresa dirigida por Mark Zuckerberg y propietaria de Facebook, se encuentra en pleno proceso de desarrollo mientras intenta capturar la generosidad del Metaverso para sí misma. Pero otras compañías de tecnología, desde Microsoft hasta compañías de juegos como Nvidia y Roblox, están igualmente ansiosas por capturar la mayor cantidad de bienes raíces en el metaverso que puedan.
Como es el caso en el mundo físico, hay una serie de problemas legales que surgirán en el metaverso. Privacidad y recopilación de datos, antimonopolio o anticompetencia, libertad de expresión y difamación, así como cuestiones de propiedad intelectual, desde derechos de autor hasta patentes y marcas registradas. Para los propietarios de marcas, proteger sus marcas en el metaverso será fundamental, y prepararse para jugar en el nuevo meta-sandbox requerirá una estrategia legal.
Los propietarios de marcas deberían considerar cómo construir su mercado virtual con los registros de marcas comerciales adecuados, una estrategia de control sólida y licencias y términos de uso apropiados a medida que buscan crecer en el metaverso.
Protegiendo su marca para el metaverso ─ registro y más allá
Si su empresa está contemplando la venta de bienes y servicios virtuales de marca en el metaverso, las solicitudes de marca deben presentarse lo antes posible. Pero, ¿cómo solicita la protección de su marca para una zapatilla digital? ¿Un bolso virtual? ¿Qué descripción de bienes y servicios es adecuada y qué clasificaciones son adecuadas?
Algunas empresas ya han implementado amplios programas de archivo. Varios son gigantes del calzado como Nike y Converse, los cuales recientemente presentaron una serie de solicitudes en la Oficina de Marcas y Patentes de los Estados Unidos. Y, como era de esperar, las empresas de las industrias de la moda, los cosméticos, los deportes y el entretenimiento también están presentando solicitudes para usar sus marcas en relación con ofertas virtuales. Si bien estas solicitudes aún deben someterse a un escrutinio, ofrecen una hoja de ruta de posibles formas de lograr registros de marcas para bienes virtuales.
Parece que las empresas están solicitando protección en relación con las siguientes clases de productos; productos virtuales descargables, a saber, programas informáticos (clase 9), servicios de tiendas minoristas con productos virtuales (clase 35) , servicios de entretenimiento (clase 35), bienes virtuales no descargables en línea y NFT (clase 42) y servicios financieros, incluidos tokens digitales (clase 36). A medida que estas solicitudes sean examinadas por varias oficinas de marcas registradas, es probable que las descripciones de productos y servicios, así como los problemas de clasificación, se estandaricen más y esas pautas sirvan a los solicitantes posteriores.
En la mayoría de las jurisdicciones, el primero en presentar la solicitud posee los derechos de la marca registrada. E incluso en los Estados Unidos, donde el uso real en el comercio prevalecerá sobre una fecha de presentación anterior, la presentación anticipada sobre la base de la intención de uso es fundamental, ya que la fecha de presentación establecerá la fecha del primer uso, incluso si el uso real ocurre más tarde.
No es sorprendente que los malhechores intenten usurpar valiosos derechos de marca registrada en el metaverso con presentaciones preventivas. Abundan las solicitudes de mala fe para marcas registradas de metaversos. En Estados Unidos, por ejemplo, recientemente se detectaron aplicaciones de mala fe para marcas de metaverso para marcas de moda como Prada y Gucci. Estas malas presentaciones son un desafío importante para los propietarios de marcas porque combatir a los solicitantes de mala fe tiene un precio; honorarios legales potencialmente enormes y una sangría de los recursos corporativos.
Algunas empresas no están dispuestas a utilizar sus marcas en el metaverso. Hermès, por ejemplo, alinea su marca con cuero, seda y otras mercancías bellamente hechas a mano que sus clientes aprecian. La compañía considera que ofrecer productos virtuales de Hermès es un anatema para la naturaleza de los productos de Hermès. Pero eso no detuvo la venta de mercancía virtual de Hermès por parte de un meta bucanero.
A fines de 2021, Hermes protestó por la venta de MetaBirkins, NFT virtuales vendidos en OpenSea, creados por el artista Mason Rothschild, que parecen prácticamente idénticos al muy codiciado y reconocible bolso Birkin creado por Hermes. Los bolsos Hermès Birkin se venden por miles de dólares. Los MetaBirkin NFT también se vendieron en grandes cantidades y, según se informa, generaron casi un millón de dólares en OpenSeas. Hermes protestó y presentó una demanda.
Si su empresa no va a utilizar sus marcas en el metaverso, ¿puede establecer que sus marcas son famosas y, por lo tanto, protegerlas de los metausos? Hermès bien podría argumentar que el metauso no autorizado empaña la marca única que es Hermès. Pero otras marcas menos conocidas podrían tener un camino legal mucho más difícil. Es posible que deban confiar en un análisis de probabilidad de confusión que es la base de un reclamo de infracción de marca registrada. En esa circunstancia, el titular de la marca podría enfrentar una decisión adversa; un tribunal podría centrarse estrictamente en si los bienes y servicios respectivos, virtuales y reales, son similares, o en los muy diferentes canales de comercio, como lo haría una oficina de marcas al considerar una oposición a una solicitud de bienes virtuales.
Vigilar las marcas puede ser más difícil que nunca en el metaverso. El mercado de NFT ya está inundado de fraudes y los usuarios están descargando sus frustraciones. Las llamadas a OpenSeas, el mercado NFT más grande, y otros mercados NFT para controlar mejor sus operaciones están en curso. En este ambiente del lejano oeste, abundan los riesgos de marca registrada. En primer lugar, las ventas que dependen de la buena voluntad de una marca pueden acumularse para alguien que no sea el propietario de la marca, como muestra el ejemplo de MetaBirkin. En segundo lugar, los clientes que compran un NFT fraudulento pueden terminar descontentos porque un artículo costoso no es de marca autorizada, ya que el valor que han invertido en el NFT desaparece.
Tal como está concebido, el metaverso será un espacio cada vez más amplio con muchos participantes. Sin duda, los servicios de observación se desarrollarán con modalidades especiales para buscar en el metaverso usos fraudulentos de marcas. El compromiso del cliente es una forma a través de la cual las marcas pueden aprender sobre el mal uso. Y, al menos por ahora, la actividad de cumplimiento será la ruta antigua, con cartas de cese y desistimiento y litigios de seguimiento.
Para los propietarios de marcas, proteger sus marcas en el metaverso será fundamental, y prepararse para jugar en el nuevo meta-sandbox requerirá una estrategia legal.
¿Se aplica el agotamiento de los derechos a la venta de un bien virtual de marca?
Cuando una persona compra un artículo tangible, ya sea ropa, un electrodoméstico o un automóvil, esa persona tiene derecho a hacer con el artículo lo que le plazca. Puede cambiar la apariencia o la funcionalidad del objeto, regalarlo o venderlo en un mercado secundario, e incluso destruirlo. La doctrina del agotamiento de los derechos no otorga al propietario de la marca una capacidad continua para controlar sus productos en el mercado una vez vendidos. Pero, ¿qué sucede cuando el artículo es una propiedad virtual en lugar de una propiedad tangible? En este punto, hay más preguntas que respuestas. Por ejemplo, ¿qué derechos tiene el comprador sobre el artículo virtual que compró y, quizás lo que es más importante, qué derechos cree que tiene el comprador? ¿Se agotan los derechos del propietario de la marca en la venta, o sigue teniendo derechos sobre la propiedad intelectual transferida? ¿Tiene el propietario de la marca obligaciones permanentes con el comprador o con un cesionario posterior?
Los videojuegos, como Fortnite, son los progenitores del metaverso y se han dedicado durante mucho tiempo a la venta de accesorios virtuales, máscaras o "cosméticos" que los jugadores pueden usar con sus avatares en línea. Entonces, este modelo puede ser instructivo en el metaverso. Esas pieles no caducan. Los jugadores los "poseen", siempre que, por supuesto, continúen participando con nuevas iteraciones de Fortnite. La propiedad de tal propiedad condicionada a la participación a través de tarifas continuas de licencia parece más una licencia que una verdadera transferencia de un artículo como en el mundo real. ¿Qué pasará si desaparecen los “jardines amurallados” de la Internet actual? ¿Estas máscaras serán algo que el comprador posea y pueda usar en todo el metaverso, a diferencia de una plataforma específica? ¿Qué esperará el portador de un par de zapatillas Nike virtuales o el portador de un bolso Gucci virtual?
Los NFT presentan una consideración especial en términos de propiedad. Como un artículo virtual único, pueden venderse por literalmente millones de dólares. Christie's subastó un NFT del artista Beeple por 69 millones de dólares a un metacoleccionista. Los enormes precios que conllevan tales propiedades virtuales sin duda generarán desafíos legales muy disputados si algo sale mal.
Los propietarios de marcas deberían considerar cómo construir su mercado virtual con los registros de marcas comerciales adecuados, una estrategia de vigilancia sólida y las licencias y los términos de uso apropiados a medida que buscan crecer en el metaverso (conscientes de evitar la jerga legal para garantizar que los usuarios no se desanimen a participar) . Estos problemas de marca registrada, manejados sin cuidado, podrían disminuir la buena voluntad si los consumidores se desilusionan con la forma en que se comercializa la mercancía virtual de marca en el metaverso. Como es el caso en las redes sociales ahora, es probable que un paso en falso en el metaverso tenga consecuencias negativas inmediatas para la marca.
FUENTE: OMPI
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